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钢岚

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新机甲战棋旗舰

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用户评论

很好玩的战棋游戏,来小小吐槽下

12月13日 tlscm

作为一个机甲和战棋游戏受众,我认为这是一款很好玩的游戏。 一、从玩法来讲,关卡的难度和流程时长设计得都很恰当,月卡玩家体验下来,关卡都可以攻略但不能无脑平推,需要思考和搭配,这是战棋游戏的核心,我认为做得不错。 二、机甲的机体设计在我看来非... 更多

难得的算个游戏的手游

1月10日 钨师

高强度玩了几天,感觉前期卡的有点死,基本上很快就会遇到瓶颈期了,不过尝试一下稍微高出目前水平的关卡还是挺有意思的。在手游都朝着几个大方向做的情况下,做了一个能算有“游戏”的手游,还是挺值得鼓励的。 但还是建议动画做的多样点,毕竟其实就那几个... 更多

紫龙是好好做了数值研究的

1月4日 叔叔带你看樱花

大家都在说数值游戏,但是记得有个评论大热小说《诡秘之主》的观点很有趣就是:“少有的到结尾货币体系还没有膨胀到崩溃的小说”。所有游戏都是数值,只是看你的设定如何罢了。钢岚看上去卡住玩家的等级,越级挑战的难度刚好做到在打不过和氪金碾压之间,属于... 更多

机甲啊男人的梦

12月10日 假的,不是海岛

题材和内容做的很不错了,就是人物抽取和机甲获得不是太人性化,玩机甲肯定是收藏癖,光皮肤就可以让大部分人消费了,所以希望让平民玩家也有活路,毕竟基数大了也是氪金的人就多了,还有主线关卡不是太容易找感觉有点乱,希望这游戏越做越好吧

好游戏,但是过于繁重

12月13日 张俊彦丶

游戏品质是好的,但是对于新手和上班族来说不够友好。 作为新手,初次玩这个游戏任务过于复杂,既要考虑选人,还要考虑机甲。游戏的规则和机制都要熟悉不说,单说第一章的所有内容要全部打到完美才能开始第二章,我这个新手第三天晚上才开第二章,第五天连7... 更多

一般吧,喜欢这种机甲的可以体验一下

12月8日 默默觉

剧情有点长,打起来的感觉一般,机甲感觉都一个样,没啥好看的(可能个人不喜欢这种机甲吧),打起来就像同一个机甲一直在攻击一样,人物立绘可以,就是没玩懂人物的功能,玩了一个小时,果断卸载,没啥吸引的点,贵公司别的战棋类游戏玩起来还可以,这游戏给... 更多

个人看法

12月21日 ricyou

玩了两周下来,这游戏给我的感觉就是“太普通”了。现在大部分火的游戏都有自己的特点。本来冲着立绘和机甲来的,结果立绘只有人物养成的时候可以看到,战斗技能也不会触发立绘,机甲也没什么特色,战斗画面也偏写实很容易让人觉得枯燥。机甲和机师养成系统也... 更多

试玩体验

12月8日 千里玄x

玩着还不错的,只是对比环太平洋里方正的机甲和贴合现实的 场景,我觉得如果能像新世纪福音战士一样流线型的机体设计和含有不常见的物理现象的场景设计可能对我来说更有吸引力

应用简介

【游戏简介】 《钢岚》是一款以机兵为战斗兵器,近未来背景的科幻SRPG大作。游戏中玩家将跟随化名为「猎豹物流」的雇佣兵小队,与世界上的各方势力周旋,并且与神秘的「昙」少女组织一起揭开背后的阴谋诡计。 在核心玩法上,制作组将战棋玩法与机兵题材相结合,玩家在体验作为指挥官指挥战斗的同时,还可以通过自定义机兵的躯干、双手、双腿及其武器,提供给玩家战场决策,战前机兵搭配等多角度的策略选择。 《钢岚》由此前制作《梦幻模拟战》手游和《天地劫:幽城再临》的BlackJack Studio进行开发工作,游戏计划将在包含移动端在内的全球多平台发行。 【媒体评价】 游研社:“在画面和演出方面表现出色,玩法和故事氛围也颇有精髓,相当程度上还原了定制机甲以及策略战斗的乐趣。” 游民星空:“等《钢岚》开服哪有不疯的?硬撑罢了!” 机核网:“每个机器人部位都有细节,战斗时,不同的武器和技能,也有对应的特殊演出。虽然没有夸张的超级系必杀动画,但真实系的画面表现毫不拖沓,各种改装量产机,很有工业风的魅力。” 游侠网:“《钢岚》是一款能够同时满足萝卜粉和战棋爱好者的作品。能在移动端呈现精致的机甲构造勇气十足,战棋系统呈现出充沛的可玩性和策略性,相信愿意钻研的朋友一定会借此得到精神满足和满满正反馈。” 电玩巴士:“Black Jack Studio在制作自己拿手的SRPG时,所展现出来的关卡设计水平是游刃有余的,难度适中需要动脑,解法也不单一,有着很多种。” 17173:“在二次元手游风靡的当下,钢岚以难以掩盖的复古与创新的独特气质以及他所展现的高质量视听体验,的确与其他同类产品做出了差异化。” 【开发心声】 在经历了《梦幻模拟战》和《天地劫:幽城再临》两款经典IP改编作品后,BlackJack Studio工作室第三款旗舰战棋作品正式定名为《钢岚》。这将是我们第一款真正意义上的原创战棋游戏,也是工作室目前具有革命性玩法的产品。 二十多年以来,战棋,甚至大部分棋类游戏,在玩法设计上都由一个核心逻辑延展而来:玩家和敌方不同的单位根据属性,形成克制关系;通过调度战斗资源,利用回合的时间差,发挥克制关系,占据战局上风,形成千变万化的策略。 而作为BlackJack Studio的第三款旗舰战棋作品,《钢岚》担负起了不一样的任务——这是我们希望探索战棋设计边界的一次尝试:相比传统战棋的通过回合差和站位策略,让棋盘上己方的“石头”更多面对敌方的“剪刀”,从而赢得战局的上风不同,《钢岚》中不再存在“属性克制”,通过躯干,上下肢体,背包,战术武器和手持武器,自由搭配游戏中基础的战斗单位“机兵”,围绕自创机兵小队,构造截然不同的战场战术,从而还原更真实的战场的逻辑,让战斗的进程更具自由度,让策略更具深度。 在战场的战术上,《钢岚》引入“行动点”系统和机兵不同部位独立计算耐久可以单独破坏部位的设计,让战场充满更多的选择和变数:“行动点”会独立于回合数固定恢复,是单回合尽可能的倾泻火力,还是保留资源在特定回合行动;行动的选择,是击破耐久度高的躯干直接损毁目标,还是打破手或者腿,损毁武器和机动能力,都需要玩家根据战况随机应变。 我们团队中的绝大多数都是从机甲科幻作品黄金年代出走而来的旅者,精密传动的机械,战火洗练的铁渍,金属摩擦的鸣响声,都是深植于我们灵魂深处的编码;如今我们希望从旅者成为追梦人,在殿堂林立的机甲作品中,可以输出一些属于我们自己理解的国创机甲内容。